(Requisitos) Levanta aí que eu Coleto daqui

Seqüência de "Tácitos & Explícitos".

Neste artigo vou tratar especificamente das formas como coletamos, descobrimos, inventamos e entendemos requisitos. Karl Wiegers, em "More About Software Requirements" [1], faz um importante alerta sobre a forma como chamamos esta atividade em um projeto de software. O termo coletar, segundo Wiegers, é enganoso. Nos leva a entender que os requisitos estão lá, estáticos, esperando a hora da colheita. Por isso falei que "coletamos, descobrimos, inventamos e entendemos". Espero ter passado a correta amplitude do trabalho.

No post de ontem falei que temos dois grandes grupos de técnicas de aprendizado: a Socialização (interação pessoal) e a Internalização (interação com documentos dos mais diversos tipos). Vamos estruturar as técnicas de levantamento (e descoberta, invenção...) de requisitos nestes dois grupos. Veja o gráfico abaixo [2]:


As técnicas de socialização, ou seja, aquelas que empregamos para a absorção e troca de conhecimento tácito, são as seguintes: Workshops / JAD, Entrevistas, Observações e Brainstorming. Coloquei o "Fone" ali só para fins ilustrativos (e para possibilitar outro nível de comparação). Cabe uma breve descrição sobre cada técnica:

  • Workshops / JAD: reunião com um número relativamente grande de participantes. É um evento estruturado, possui agenda, duração e temas pré-definidos.
    Um Analista de Negócios (AN) pode ser alocado para planejar e organizar o evento, além de funcionar como um facilitador durante a sua execução. Neste caso é importante que exista outra pessoa (outro AN), registrando as discussões e decisões.
  • Entrevistas: igualmente estruturado (ou seja, com agenda e pauta pré-determinados), é executado com um número menor de pessoas. Sua vantagem em relação aos workshops é uma certa facilidade em se manter o foco das discussões. Mas a falta de pontos de vista divergentes pode ser um fator negativo.
    Novamente o cenário ideal exige a presença de dois AN's, um conduzindo a reunião e outro registrando os achados.
  • Observações: técnica particularmente importante quando executamos a análise e modelagem do negócio e seus processos. Existem duas variações principais: i) Ativa, quando o AN executa as tarefas de um usuário; e ii) Passiva, quando o AN se limita a observar o trabalho do(s) usuário(s).
  • Brainstorming: polêmica técnica que pode ser útil quando o projeto exigir criatividade, inovação. É complicada sua condução porque não há uma pauta pré-definida. O AN deve cuidar para que as idéias fluam sem nenhum tipo de interferência ou crítica. Sua eficácia depende muito do perfil e do humor dos participantes.
Todas as técnicas de socialização aparecem no quadrante de alta eficácia e riqueza. Os "agilistas" não erram quando dizem que nada substitui o "tête-à tête". Um bom AN não se limita, em todos esses eventos, a registrar as conversas. Sinais, gestos e expressões podem ser muito relevantes também. O "mapeamento psicológico e sociológico" dos stakeholders também pode ser executado, de forma implícita e nada intrusiva. Para a execução e condução de todas as técnicas acima exige-se do AN grandes habilidades "sociais" (soft skills): comunicação, negociação, intermediação, e por aí vai.

Ao contrário das técnicas de internalização, que exigem habilidades bastante distintas. São elas: Código Fonte, Código Executável, Pesquisa e Documentação. O "Email" aparece no gráfico acima apenas para fins de ilustração. Vamos entender um pouco mais sobre cada uma delas:

  • Engenharia Reversa: aparece na figura acima em três formatos, já que cada um deles possui uma classificação diferente.
    Código Fonte: sua análise é a mais rica de todas, já que permite um diagnóstico completo de um dado sistema. Também conhecida como "análise Caixa-Branca". Dependendo da formação do AN, ele não terá condições de executar este tipo de análise. Dependerá de desenvolvedores.
    Código Executável: ou "análise Caixa-Preta", mais factível de execução por um AN. Ele usa a aplicação e extrai idéias (casos de uso e requisitos).
    Documentação: deveria figurar em um lugar mais nobre no gráfico. Mas todos sabemos que muito raramente encontramos uma documentação boa (quando encontramos alguma documentação! Atualizada então...)
  • Pesquisas: podem envolver algum tipo de socialização mas, neste caso, entrariam como uma variação dos "workshops" (acima). Estamos tratando aqui de pesquisas onde não há um contato pessoal. As pesquisas são muito úteis quando o usuário não é conhecido ou o número de usuários é grande demais. Existem dois grandes modelos:
    Questionários: pesquisas normais, onde uma população amostral é previamente selecionada. Os questionários podem ser abertos ou fechados (múltipla escolha). Podem nortear o desenvolvimento de um novo produto ou serviço.
    Versões de Testes: ou o "processo Google" de validação, com suas quase eternas versões "beta". Um produto ou serviço, em versão de testes (ou protótipo), é disponibilizado para um grupo de pessoas pré-selecionado. Suas observações (na maioria voluntárias) são requisitos que devem ser coletados e analisados pela equipe.
Quero crer que assim ficou clara a diferença entre conhecimento tácito e explícito, e como ambos podem ser importantes em um projeto de software (ou de qualquer natureza). Como eu disse anteriormente, a ênfase no conhecimento tácito (conforme interpretada e proposta por alguns "agilistas") gera um certo tipo de miopia no projeto.

Um AN "completo" desenvolve habilidades para selecionar e aplicar as melhores técnicas para cada tipo de projeto. Primeira habilidade obrigatória: humildade para reconhecer determinada limitação e pedir ajuda.

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Notas:
  1. More About Software Requirements
    Karl E. Wiegers. Microsoft Press (2006).
  2. Gráfico foi inspirado neste, extraído de
    The Enterprise Unified Process: Extending the Rational Unified Process
    Scott Ambler, John Nalbone e Michael J. Vizdos. Prentice-Hall (2005).

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sexta-feira, 31 de agosto de 2007 | | Compartilhe: Adicionar esta notícia no Linkk

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